News Ticker

Menu
Previous
Next

Bài viết gần đây

Web Design

Video Graphic

Đồ họa hình ảnh

Recent Posts

Atomic Design là gì? Bạn đã áp dụng nó vào quy trình làm việc chưa?

2/3/17 / No Comments

Atomic Design là gì? 

“Atomic Design là Một phương pháp thiết kế giao diện mà Designer sẽ ưu tiên thực hiện thiết kế các thành phần riêng lẻ và kết hợp chúng lại với nhau, thay vì thiết kế cả trang.

Thuật ngữ này được giới thiệu bởi Brad Forst trong năm 2013. Atomic Design là cách tiếp cận kiểu thiết kế giao diện bằng cách xây dựng nên một hệ thống các components thay vì các trang. Phương pháp này chú trọng đến các đối tượng nhỏ, độc lập, tái sử dụng các thành phần để kết hợp chúng lại tạo thành 1 tổng thể. Điều này cho phép hoàn thành sản phẩm nhanh chóng, giao diện thống nhất và dễ dàng bảo trì.



Trong Atomic Design: giao diện được chia thành 5 phần:

Atoms: là thành phần nhỏ nhất, những block cơ bản nhất và không thể nhỏ hơn nữa (ví dụ: buttons, input fields, checkboxes, links). Chúng cũng có thể trừ tượng như colours, fonts chữ.

Molecules: là các phần tử bên ngoài như đơn vị (ví dụ: một input field và một button có thể kết hợp thành một khung tìm kiếm). Molecules có thể đơn giản hoặc phức tạp, được xây dựng để tái sử dụng hoặc chỉ dụng một lần.

Organisms: nhóm các Molecules giống nhau hoặc khác nhau để tạo thành một thành phần hoàn chỉnh của một giao diện. (Ví dụ: Header trang có thể kết hợp từ một logo, thanh điều hướng và khung tìm kiếm)

Templates: là kết hợp các organisms với nhau tạo thành các trang. Cũng là đơn khách hàng

Pages: là các mẫu cụ thể. Họ sẽ kiểm tra templates làm việc với nội dung thực tế như thế nào, cho phép các designers quay trở lại để chỉnh sửa các molecules, organisms, và các templates khi cần thiết.


Anchoring là gì? Tại sao cần phải biết Anchoring?

1/3/17 / No Comments

ANCHORING TRONG THIÊT KẾ UX

Anchoring là một định kiến nhận thức mô tả về xu hướng người dùng thường phải dựa quá nhiều vào những thông tin đầu tiên được cung cấp.

Định kiến #Anchoring (hoặc focalism) là xu hướng chung của con người, khi đưa ra 1 quyết định họ dựa quá nhiều vào phần thông tin sẵn có đầu tiên mà họ nhận được (các ‘Anchoring’) . Một khi đã quyết định, một ‘Anchoring’ đóng vai trò như một điểm tham chiếu cho tất cả những đánh giá về các thông tin tiếp theo.

Những tác động vào thiết kế của Anchoring là rất lớn vì nó có ảnh hướng rất lớn đến quyết định của người chịu sự tác động. Ví dụ:
  • Giá cả (Pricing) – Trong bán hàng, giá gốc của sản phẩm (hoặc RRP) là Anchoring, nó làm cho người mua có cái nhìn về giá bán giống như một món hời tốt vậy.
  • Thứ tự sắp xếp (Item Order) – Trên một trang web từ thiện, nếu bạn hiển thị số tiền quyên góp với con số cao nhất ở vị trí đầu tiên (anchor), thì bạn sẽ có khả năng nhận được sự đóng góp cao và nhiều hơn khi liệt kê các con số thấp đầu tiên.
  • Mặc định (Defaults) – Nếu bạn đặt 1 mức giá mặc định cho gói sản phẩm trên website thì nó thường sẽ trở thành 1 ‘Anchor’.

Call to Action (CTA) là gì? Sự quan trọng của việc cần thiết phải có CTA?

/ No Comments
Call to action là gì?
Đây là thuật ngữ dùng để chỉ nhấn mạnh đến một yếu tố quan trọng không thể thiếu trong thiết kế nhằm hướng người dùng thực hiện hành động mong muốn

Call to Action - nút gọi mời không thể thiếu trong thiết kế trải nghiệm
Là một yếu của tố giao diện nhằm mục đích khuyến khích người dùng tiếp tục đi theo con đường tối ưu nhất theo nhận định của các nhà phát triển. Đối với một thiết kế website, các ví dụ của CTA đó là nút gửi chi tiết liên lạc hay nút mua hàng.

Hiệu quả của một Call to Action (CTA) thường được đo lường bằng cách tính toán Conversion Rate. Mà đơn giản nhất được tính bằng cách lấy tổng số lần CTA được click thành công chia cho tổng số lần CTA được xem.


THAM KHẢO:

http://boagworld.com/design/10-techniques-for-an-effective-call-to-action
http://www.uxbooth.com/articles/good-call-to-action-buttons/
http://blog.usabilla.com/call-to-action-key-principles/













CARD SORTING là gì? Áp dụng như thế nào vào thiết kế?

/ No Comments

CARD SORTING là gì?

Card Sorting là một phương pháp dùng để sử dụng phân loại đối tượng, quy trình công việc , kế hoạch hoặc xác định cấu trúc hệ thống.

Kỹ thuật này thường được sử dụng để tạo ra hoặc đánh giá Web Navigation, phân loại các cấu trúc (taxonomies) và các phân luồng di chuyển của người dùng. Nó có thể được sử dụng vào các dự án với quy mô lớn nhỏ bất kỳ, từ cấu trúc cao cấp đến phân cấp độ ưu tiên của các trang nội dung.


Thứ nhất, nội dung hoặc chức năng được chia thành các đơn vị nhỏ thích hợp và được liệt kê trong Post-it Notes hoặc Index Card. Các đơn vị liên quan sẽ được gộp nhóm lại với nhau và chúng được đặt Title để xây dựng hệ thống phân cấp dễ dàng hơn. Các hạng mục và đơn vị được sắp xếp sao cho thể hiện được lộ trình đi qua toàn bộ hệ thống. Các phần tử có thể được dễ dàng được bổ sung, loại bỏ và sắp xếp lại cho đến khi tìm thấy một cấu trúc tối ưu nhất, lúc này kết quả có thể được chụp hình lại để dành cho việc số hóa sau này hoặc những công việc tiếp.

Nhờ sự đơn giản của nó, Chỉ cẩn 1 facilitator là đủ để hỗ trợ và hướng dẫn cho một nhóm người không có kinh nghiệm trong kỹ thuật 1 cách dễ dàng. Việc bao gồm cả khách hàng, người dùng và các chuyên gia cho phép tất cả mọi người đóng góp và xây dựng nhằm tạo ra một ý thức nỗ lực chia sẻ khi tham gia.

Theo: UX Hacker

Brainstorming là gì? Áp dụng như thế nào?

/ No Comments
BRAINSTORMING  LÀ GÌ?

Brainstorm ( dịch hơi thô là bão não ;D) là một phương pháp tạo ra ý tưởng càng nhiều càng tốt từ một vấn đề xác định nào đó.

Đây là một kỹ thuật khá phổ biến khi ta cần xác định các yếu tố, những ảnh hưởng lên một vấn  đề nào đó cần nghiên cứu. Thường thì phương pháp này áp dụng cho các team khi cần tập hợp ý tưởng và sự phát triên ý tưởng từ một vấn đề chính đặt ở trung tâm. Cách này cũng có thể áp dụng được cho cá nhân nữa


Phương pháp này thường được thể hiện bằng sơ đồ tư duy nhằm giúp chúng ta vừa có cái nhìn tổng quát và cũng là có cái nhìn chi tiết hơn trong việc phát triên ý tưởng

Một trong những nguyên tắc tôn chỉ của việc Braindstorming là cần những ý kiến khác biệt, những luồng ý kiến khác nhau, tư duy khác nhau để nhìn nhận vấn đề theo nhiều chiều hướng, giúp vấn đề được mổ xẻ một cách triệt để. Tuyệt đối không được chỉ trích một ai vì những ý kiến cá nhân của họ.

Những ý tưởng khác thường hoặc "out of the box" cũng rất được hoan nghênh, tập hợp những ý tưởng tốt có thể được kết hợp để tạo ra một phương pháp tiếp cận mới cho một thách thức về thiết kế.

#GoodRead: Các bạn có thể tham khảo các bài Article hay ở dưới đây để tìm hiểu sâu hơn về thuật ngữ này:
– http://www.usabilityfirst.com/usability-methods/facilitated-brainstorming/
#Book: Một cuốn sách khá hay nên tìm đọc:
– http://www.amazon.co.uk/Graphic-Design-Thinking-Beyond-Brainstorming/dp/1568989792







Thuật ngữ UX: Chunking là gì? áp dụng sao cho hợp lý khi thiết kế?

/ No Comments

CHUNKING LÀ GÌ?

“Chunking là 1 kỹ thuật kết hợp nhiều đơn vị thông tin thành 1 đơn vị ít hơn, để hỗ trợ cho việc xem và học tập dễ dàng hơn.”
Sau khi áp dụng Chunking
‘Chunk‘ là một phần của thông tin, giống như một từ hoặc một tập hợp các số, được tổ chức vào trong bộ nhớ ngắn hạn. Khả năng của bộ nhớ này bị hạn chế, được cho là từ ba đến sáu thông tin, như vậy bằng cách cấu trúc các thông tin cho phù hợp với những hạn chế này, khả năng hồi tưởng về thông tin của người sử dụng có thể được cải thiện lên rất nhiều. Các hành động kết hợp những phần thông tin tương tự nhau thành nhiều phần riêng biệt được gọi là ‘chunking’.

Designers cần cân nhắc chunking cho các công việc có liên quan đặc biệt đến bộ nhớ, chứ không nên áp dụng cho những thông tin được dùng để tìm kiếm hoặc scan. Trong 1 số trường hợp, việc giảm số lượng phân loại các nhóm thông tin, có thể làm khó khăn hơn trong việc tìm ra các thông tin đang được người dùng tìm kiếm.

THAM KHẢO: 

Thuật ngữ UX: Constraints là gì? Nó được áp dụng ra sao vào thiết kế?

/ No Comments
CONSTRAINTS LÀ GÌ?

Constraints được định nghĩa là mô tả các hành động của người dùng trên một hệ thống để làm cho nó dễ dàng sử dụng hơn

Các Constraints hợp lý có thể cải thiện được trải nghiệm của người dùng bằng cách giới hạn các hành động của họ trên hệ thống.  Khái niệm này đã được giới thiệu bởi Don Norman, ông đã gợi ý rằng cách tốt nhất để tránh người dùng mắc lỗi là ngăn chặn nó từ lúc nó chưa xảy ra. Có 2 loại Constraints đó là thể chất (Physical) và tâm lý (psychological).


Don Norman – Người khai sinh ra thuật ngữ UX

Physical Constraints, ví dụ như:

  • Scrollbar, nó chỉ giới hạn cho User scroll lên và xuống. Ngoài ra không thể làm được gì hơn.
  • Các trục chuyển động dạng quay ví dụ như bánh lái của ô tô, tài xế chỉ có thể dùng nó để qua trái hoặc phải.
  • Hoặc các Barriers dùng để dừng hoặc làm chậm cái hành động của người dùng. ví dụ như Dialog Boxes, chúng sẽ hỏi bạn là “Bạn đã chắc chắn chưa?”, hay Facebook thường hay nhắc “Bạn đang Like quá nhanh, hãy chậm lại nếu không bạn sẽ bị khóa chức năng Like”


Psychological Constraints là kiểu dựa vào cách con người nhận thức sự vật nhằm nâng cao và cải thiện trực giác nhạy bén cho bản thiết kế. Một số ví dụ về nó là:


  • Đơn cử như cách sử dụng các biểu tượng (Symbol) như Icon hay âm thanh nhằm làm rõ và cảnh báo tới người dùng 1 vấn đề đang xảy ra cần phải lưu ý khi sử dụng
  • Hoặc các Quy ước (Conventions) như Link, khi người dùng nhìn vào 1 đoạn text có màu xanh da trời / gạch chân thì họ sẽ hiểu đó là 1 đường Link.
  • Ngoài ra chúng ta còn có thể sử dụng Mappings. Bằng cách này, nó sẽ tạo ra một mối quan hệ giữa các yếu tố nhận thức với nhau – dựa trên sự nhấn mạnh, vị trí, và sự xuất hiện của các element – nhằm để minh họa những hành động có thể, ví dụ một cái Label nằm bênh cạnh Radio Button.
Để tìm hiểu rõ hơn, có thể tham khảo các link sau: 


Nguồn: Theo UX Hacker